Selamat Datang di Repository Perpustakaan

Politeknik Negeri Madiun

Detail Tugas Akhir

Dosen Pembimbing

Pembimbing 1
Ardian Prima Atmaja, S.Kom., M.Cs.
Pembimbing 2
Sigit Kariagil Bimonugroho, S.Kom., M.T.

Download File

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA FLASHCARD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN

BACHTIAR AL FARIZ
203307077 / D3 Teknologi Informasi

  • Dipublikasikan pada 18 Oktober 2024

Abstrak

Pendidikan di Indonesia masih terbilang tertinggal. Menurunnya minat baca anak sekolah dasar juga mempengaruhi penurunan nilai tersebut. Ditambah media pembelajaran anak sekolah dasar yang masih terbatas media cetak seperti buku dan Lembar Kerja Siswa (LKS) terutama dalam pengenalan hewan. Media pembelajaran tersebut memiliki banyak kekurangan salah satunya adalah kualitas gambar yang kurang jelas, sehingga siswa kurang bisa memahami apa yang mereka pelajari. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penulis berencana mengembangkan media pembelajaran yang digunakan untuk mengenalkan hewan-hewan menggunakan teknologi Augmented Reality dan Flashcard berbasis Android. Menggunakan metode pengembangan Extreme Programming karena diarasa metode yang sesuai untuk projek ini. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity 3D, Vuforia Engine dan Adobe Illustrator. Implementasi Augmented Reality pada flashcard sebagai image target memberikan pengalaman pembelajaran interaktif melalui visualisasi yang memikat, simulasi yang realistis, penjelasan terperinci, interaksi aktif, dan mendukung pembelajaran kolaboratif. Untuk pengembangannya, aplikasi ini dapat mengimplementasi kan fitur markerless agar dapat memudahkan pengguna. 

Kata kunci : Augmented Reality, Media Pembealajaran, Flashcard, Android, Unity 3D